dota瘟疫之源(dota瘟疫法师)

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总体上来说肯定是DOTA更难操作一些!

dota瘟疫之源(dota瘟疫法师)

DOTA相对LOL难的地方在于兵线和反补、道具使用、地图走位、资源计算等等。

DOTA相对LOL的碰撞体更多,换句话说DOTA是可以卡位小兵行走的。虽然LOL中也有过英雄被小兵包围动不了的情况,但是DOTA中可以合理的通过卡位使小兵行走变慢,让玩家更容易根据场上形势控制兵线,另外本方小兵也可以通过反补控制兵线和对对方英雄经验和金钱的压制作用。

道具使用方面,LOL有部分道具可以主动释放,但对比DOTA,这种能够主动释放的道具就显得少了。而DOTA中很多道具的合理使用可以改变团战局面甚至是决定一局游戏的胜负。典型的是“沙王跳刀大招”,这一点和LOL中英雄闪现大招有异曲同工之妙。

在地图方面LOL与DOTA各有千秋,LOL有草丛阴影的设置;而DOTA则有茂密的树林可以去开荒。DOTA中的树木可以通过多种道具和技能进行毁坏,从而进行“视野游戏”合理的走位避开对方视线,让自己消失在树林中,或者在树林中进行埋伏等待机会GANK对方英雄。

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资源计算看似LOL和DOTA中都有这种公式,但是DOTA中的一些机制问题,使得DOTA的资源计算比LOL更有学问。比如DOTA中控符,2个点位随机产生效果不同的神符,还有一些运气的成分存在。野区也有计算时间拉野,为1、2号位成员积累更多的经济资源,而对手也可以通过侦察守卫对敌方野区进行经济封锁。因为游戏机制的问题DOTA的资源计算和争夺也更加有趣和复杂。

要论LOL比DOTA难操作的地方,那就是技能的施放了!

DOTA中的英雄技能有很多是被动的,无需主动施放。而主动施放的技能当中也有很多是指向性的,既在技能范围之内鼠标点击到对方英雄就必然命中。LOL中所有英雄都有QWER四个主动施放的技能,而技能基本上以非指向性为主,也就是玩家需要通过预判对手的走位施放技能,使得技能命中率大幅降低,同样的在四个技能当中如何合理施放技能顺序打出最大伤害也是LOL中的一门大学问。

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另外两个游戏各有特色的是DOTA游戏中,在有足够经济的情况下可随时购买死亡的英雄参战,对于场上局面产生难以预料的后果。LOL则有独特的天赋系统,同样的英雄在不同天赋的配合之下也使得英雄产生了差异化的定位和打法。

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